Viking n.1 (Gennaio 1987)

Dump cassetta by Lia81

  • Terrore al Castello
    Terrore al Castello
    Terrore al Castello
    PWD – Elisir
  • i Semi del Male
    i Semi del Male
    i Semi del Male
    PWD – Progenie
  • Naufragio nell'Atlantico
    Naufragio nell'Atlantico
    Naufragio nell'Atlantico
    PWD – Cambusa

NOTE AGGIUNTIVE



VIKING • Edizioni Hobby • Via della Spiga, 20 20121 MILANO DIRETTORE RESPONSABILE Elisabera Broli VICE-DIRETTORE Bonaventura Di Bello REDAZIONE Telefono 02/6453775 GRAFICA STUDIO ROD & MAN Via F. Juvara, 26 - Milano FOTOLITO Franco Lavezzi Via Terruggia. 3 - Milano COMPOSIZIONE La Fotocomposizione Via Calabria, 1 • BuccinascoSTAMPA Agel s.r.l, Vie Dei Kennedy. 92 - rescaldina (MI) DISTRIBUZIONE MEPE V.le Farmagosta 75 - Miano


ISTRUZIONI DI GIOCO


Qui di seguito troverete un breve ma esauriente elenco di ISTRUZIONI comuni a tutte le Avventure pubblicate: ricordate che ogni istruzione va terminata premendo il tasto ENTER o RETURN.

Innanzitutto potete muovervi digitando per esteso o abbreviandoli i quattro punti cardinali NORD (N), SUD (S), EST (E) ed OVEST (O), così come i loro derivati Nord-Est, Nord-Ovest etc. nella forma NE, NO, SE, e SO. Infine il computer riconosce anche i comandi SALI (SU), SCENDI (GIU o G), ENTRA, ESCI, ATTRAVERSA, INFILATI, etc. Per ripetere la descrizione di un luogo occorre digitare DESCRIVI (R) se `si vuole con grafica, oppure GUARDA per il solo testo. Si può scegliere di eliminare del tutto la grafica durante il gioco con NO GRAFICA o di rimetterla con SI GRAFICA o GRAFICA NORMALE. Per lo Spectrum è possibile modificare il Set di Caratteri con SET ALTERNATIVO o SET NORMALE, e il suono dei tasti con CLIC ALTO, CLIC BASSO e CLIC NORMALE. Per il Commodore è possibile cambiare il colore del bordo, del fondo o dei caratteri con i comandi BORDO, FONDO e COLORE seguiti dai colori NERO, BIANCO, ROSSO, CELESTE (o BLVR), PORPORA, VERDE, BLU, GIALLO, ARANCIO, MARRONE, ROSA (o RSCH), GRIGIO (o GRI1), FUMO (o GRI2), PISELLO (o VRCH), AZZURRO e SMOG (o GRI3). Gli oggetti presenti nel luogo in cui vi trovate possono essere manipolati per mezzo dei verbi PRENDI, POSA, INDOSSA e TOGLI (questi ultimi due solo con oggetti indossabili, naturalmente). Per sapere cosa avete con voi digitate INVENTARIO o LISTA. È consigliabile esaminare tutto ciò che trovate sul vostro cammino, perchè spesso vi permette di scoprire altri oggetti o particolari interessanti: usate il verbo ESAMINA seguito dal sostantivo.

Potete salvare la situazione corrente di gioco in memoria, nastro o disco: per chi ha lo Spectrum è possibile salvare la posizione direttamente in memoria con RAM SAVE e richiamarla con RAM LOAD, mentre per salvarla su cassetta e ricaricarla basterà SAVE e LOAD. I possessori di Commodore devono digitare in ogni caso SAVE, dopodichè dovranno rispondere alla domanda "Disco, Registratore o Ram?" e fornire il nome della posizione in caso abbiamo scelto di salvare su cassetta o disco: questo è valido anche per il LOAD. Infine per sapere quante mosse avete fatto, digitare MOSSE, e nel caso il gioco prevedesse un accumulo di punti o di tesori potete digitare PUNTI per conoscere i vostri progressi. Nel caso desideriate una tabella dei comandi d'uso comune digitate COMANDI oppure VOCABOLI.

Buon Divertimento!

Roy Norton - Terrore al Castello


Murray Shannon aveva quasi dimenticato di avere un cugino nel Sud della Louisiana, quando un misterioso telegramma gli fu recapitato a casa mentre stava facendo la doccia.Quando lesse il nome del mittente, Alan Shannon, non ci mise molto a ricordare la faccia del buon vecchio Alan, il cugino matto della Louisiana, che non vedeva da più di dodici anni. Aprì con curiosità il telegramma, e ne lesse il testo: NECESSITA TUA VENUTA CREEK TOWN - POSSIBILEMINACCIA PER MIGLIAIA DI PERSONE - TI ASPETTO CON ANSIA - TUO CUGINO ALAN. "Poche parole, ma incredibilmente strane - pensò Murray vestendosi - il mio cugino, sebbene sia sempre stato un po' matto, non si sarebbe mai scomodato a mandare un telegramma dopo tanti anni solo per farmi uno scherzo..." Riflettendoci per pochi minuti, arrivò alla conclusione che in ogni caso avrebbe dovuto fare un salto a Creek Town, anche solo per constatare un eventuale "peggioramento" delle condizioni psichiche di suo cugino. Preparò in fretta una borsa da viaggio e tirò fuori l'auto dal box, dirigendosi subito verso la Louisiana del Sud. Non sapeva, il caro Murray, che suo cugino era tutt'altro che pazzo, e che una effettiva minaccia incombeva su tutta l'umanità, e non solo sulla gente di Creek Town: una misteriosa razza originaria di chissà quale parte dell'universo aveva scelto una zona vicino al villaggio dove suo cugino viveva come campo d'atterraggio, e successivamente aveva invaso il centro abitato seminando morte e distruzione fra gli abitanti. Ma l'azione misteriosamente spietata degli alieni aveva una sua ragione ben precisa: essi stavano per morire di una misteriosa malattia che aveva colpito la loro razza, e dovevano trovare al più presto un luogo dove nascondere e proteggere la loro ultima "nidiata"... Murray avrebbe scoperto con orrore la verità, una verità molto lontana da ogni sua supposizione, e avrebbe dovuto affrontare da solo la terribile minaccia che incombeva sul pianeta Terra, sfidando un nemico che avrebbe lottato con tutte le sue forze per sopravvivere. Ma il nostro amico era molto coraggioso, e molto intelligente, così intelligente da capire subito che qualcosa non andava quando arrivò con la sua macchina davanti ad una piccola stazione di servizio, poco lontana da un villaggio della Louisiana del Nord per cambiare le candele dell'auto e ripartire alla volta di Creek Town... ma il suo nemico era già vicino, così vicino che non avrebbe impiegato molto ad incontrarlo... e la lotta per la vita sarebbe iniziata!


Murray Shannon - I Semi del Male


Fu il giorno in cui un minuscolo e quasi insignificante trafiletto apparve nella terza pagina di uno sconosciuto quotidiano inglese che il destino di Roy Norton, cronista dilettante della nota rivista americana "Today's Mysteries", trasformò la sua vita in una leggenda. Tutto cominciò in una fredda mattina di Novembre, quando Roy acquistò un quotidiano nell'edicola di una piccola stazione ferroviaria della contea di Leicester, in Inghilterra. Il giovane cronista si trovava lì solo per caso, essendosi addormentato durante un lungo viaggio in treno; si era così ritrovato su un vagone ormai fermo nella stazione di un piccolo villaggio inglese. Ma quando, sfogliando distrattamente le pagine del giornale che aveva acquistato, il suo sguardo d'aquila incontrò il piccolo trafiletto, capì che non era stata una semplice combinazione quella che lo aveva spinto fin lì; la minuscola notizia parlava del mistero di un vecchio castello sperduto fra le nebbie di quella regione, e l'argomento sembrava proprio pane per i suoi denti... di giornalista del Mistero! Nel minuscolo articolo si parlava dell'antica Maledizione di Balthor, un terribile Mago che per vendicarsi contro il suo sovrano aveva gettato un potente incantesimo sul castello; dopo più di mille anni il suo spirito aleggiava ancora sul luogo seminando terrore e morte fra coloro che avevano la sfortuna di avvicinarsi al castello o, peggio ancora, di entrarvi. Eppure si diceva che nel castello stesso erano nascosti alcuni oggetti magici che, usati con saggezza, avrebbero distrutto il malvagio sortilegio del mago Balthor, a patto che si fosse pronunciata la frase rituale degli antichi Druidi: SHEKTRA ZAAN. La faccenda era davvero interessante, troppo per mollarla! Raggiunse in taxi il centro abitato più vicino, e cominciò ad informarsi a proposito del misterioso castello, ma tutti sembravano voler evitare l'argomento. Riuscì infine a trovare un anziano cocchiere che si dichiarò disposto ad accompagnarlo fino al castello, purché la mancia fosse stata lauta e a patto di potersene ritornare subito al paese senza doverlo aspettare nei paraggi del maniero. Tutti quei timori e quell'evasività entusiasmarono ancora di più il giovane Norton, che diede fondo alle sue finanze fornendo una mancia più che soddisfacente al cocchiere. In meno di un'ora fu al castello, e sceso dalla carrozza rimase così rapito dall'aspetto spettrale del luogo da non accorgersi con quanta furia l'anziano cocchiere si era allontanato senza nemmeno salutarlo...


Ted Barret - Naufragio


La piccola nave da guerra della Marina Militare degli Stati Uniti d'America, la gloriosa "Sea Queen", correva un serio pericolo: un sabotatore aveva piazzato due bombe a bordo della nave, ed una di esse - la meno potente - e era già esplosa danneggiando seriamente l'imbarcazione. L'equipaggio della "Sea Queen" aveva ricevuto l'ordine di abbandonare la nave servendosi delle lance di salvataggio, ed una nave di passaggio aveva già raccolto i giovani marinai qualche ora dopo l'accaduto; ma il Capitano della "Sea Queen" sapeva che qualcuno, sulla nave, correva ancora un mortale pericolo. Quel "qualcuno" era il giovane marinaio Ted Barret, ed il suo amico Harry Edwyn; Ted era rimasto sulla nave per ritrovare il suo amico, che risultava mancante all'appello al momento in cui l'equipaggio si preparava ad abbandonare la "Sea Queen" al suo fatale destino. Egli chiese al comandante di restare a bordo per cercare di ritrovare il suo amico, ed eventualmente scoprire e disinnescare la seconda e più potente bomba a tempo nascosta dal sabotatore sulla "Sea Queen". Il Capitano, conscio del valore di Ted, aveva accordato tale permesso, lasciando una lancia di salvataggio sulla nave, anche se sapeva che per calare una tale imbarcazione in mare occorreva la forza di almeno due uomini. Fu così che il marinaio Barret iniziò l'affannosa ricerca per tutta la nave; i pericoli di una tale esplorazione erano molti, e tutti di seria entità. Prima di tutto gli incendi, scoppiati subito dopo la prima esplosione, che avevano bloccato molti passaggi all'interno della nave; l'esplosione inoltre aveva distrutto completamente il ponte Sud della "Sea Queen", per cui era impossibile girare da quella parte. Inoltre il fuoco degli incendi rischiava di giungere fino al deposito del carburante, o peggio dalla "santabarbara" della nave, segnando così la sicura distruzione di tutta la struttura della "Sea Queen". Come se non bastasse, Ted non aveva alcuna idea di dove si fosse andato a cacciare il suo amico Harry, e quindi avrebbe dovuto iniziare la ricerca senza indizi precisi, alla cieca, rischiando la vita nell'esplorazione di zone della nave dove magari il suo amico non era... Una situazione incredibilmente pericolosa, ma se, nella più assurda delle ipotesi, Ted Barret avesse ritrovato il suo amico e disinnescato la bomba salvando la "Sea Queen", il suo nome sarebbe stato segnato sui libri di Storia come quello di un grande eroe di guerra...

CREDITI & RINGRAZIAMENTI

Dump cassetta effettuato da Lia81

ATTENZIONE
Il file audio deve essere inviato al Commodore 64 - NON ASCOLTARLO perchè il suono è molto forte!! Dopo aver collegato il cavo premere il tasto PLAY della versione edicola o originale (se disponibile). I file sono stati registrati in NORMAL WAVEFORM MODE. Ulteriori informazioni in questo video .

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