Program Adventure 64 n.1 (luglio/agosto 1986)

Dump cassetta by Marco Vallarino, Roberto, iAN CooG, Simosette

Scansione rivista by sito ready64

  • Nippo kid
    Nippo kid
    Nippo kid
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  • Borzoi
    Borzoi
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RECENSIONI & INFORMAZIONI



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NOTE AGGIUNTIVE

Dir. Fiesp. Elvio Fantini - Edizione Società SIPE srl. - Via Ausonio, 26 - 20123 Milano - Rogiatr. presso ii Trib. di Milano n. 338 del 14/06186 - Spediz. in abb. post. gr. IIIl70 - Distribuzione MEPE - Viale Famagosta. 75 - Milano - Stampa S.P.V. Sesto Uitoriano (MI).




Quando giocate un adventure game, diventate l'eroe o l'eroina dell'avventura. Dovete fare un pericoloso viaggio di ricerca e per aver successo occorre tutta la vostra ingegnosità e abilità. Potete incontrare mostri o nemici che dovrete battere in astuzia. Potete trovarvi davanti ostacoli come un torrente scrosciante o una frana che vi bloccano la strada. Vi imbatterete in oggetti (per esempio una lampada o una fune) che, se usati nel modo adatto, vi aiuteranno a superare i pericoli. A seconda del tipo di adventure game, avete una diversa missione. Potete essere un detective che risolve un caso di omicidio, una spia alla ricerca di un'informazione segreta, un pirata a caccia di un tesoro. Nel mondo immaginario di questo gioco vi
spostate dicendo al computer in che direzione desiderate andare (nord, sud, est ed ovest). Il computer vi descriverà dove siete e che personaggi ed oggetti ci sono lì. Battete le istruzioni che dicono al computer che cosa volete fare. Di solito si danno al computer istruzioni fatte di due parole, tipo, ARRAMPICO ALBERO. Perdete il gioco se vi bloccate: per esempio, se arrivate a una porta chiusa e non riuscite a trovare la chiave in tempo, o se un nemico vi cattura. Però potete giocare tutte le volte che ci pare: ogni volta sarà diverse, perché dipenderà dalla strada che farete, dagli oggetti che raccoglierete, dall'uso che ne farete e da come ve la caverete con i personaggi del gioco che incontrerete.


Nippo Kid è un giovane marinaio che decide di tentare la fortuna. Ha dalla sua parte oltre alla giovinezza anche una grande dose di acume che unita alla sua esperienza marinara gli darà una mano a provarci a diventare ricco. Siamo nell'anno 1765 e i tempi non erano poi così facili per chi cercava di cambiare la propria condizione sociale. Le possibilità di finire impiccato sul più alto pennone della nave erano veramente tante così come quelle di finire come lauto pasto dei pescecani. Comunque stessero le cose, un bel giorno un, mercante assume Nippo Kid per recuperare la preziosa pietra nera rubata dai pirati. Come ricompensa il mercante promette a Nippo Kid di comprargli la nave che lui desidera sin dai primi anni della giovinezza quando dalla finestra di casa vedeva passare i velieri che sfidavano la cattiveria dei pirati e la forza in-domita del mare. A questo punto della storia...



TASTI P pausa A aiuto I inventario R ricomincia C continua F finire N/S/E/O movimenti usare solo verbo + sostantivo (es. tuffo mare. prendo pesci)

CREDITI & RINGRAZIAMENTI

Dump cassetta effettuato da Marco Vallarino, Roberto, iAN CooG, Simosette



Scansione rivista effettuata da sito ready64

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