Le cassette pirata da edicola (articolo)

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ringrazio il sito Info Giochi

 

Le cassette da edicola per i computer 8 bit

 

 

 

Le cassette da edicola sono un fenomeno tutto italiano che ha permesso a tantissime persone di poter giocare a casa ai videogiochi per i computer dell'epoca, e per questo sono tutt'ora molto amate da chi ha vissuto questo fenomeno.

Infatti, in Italia c'è stato un fenomeno più unico che raro, in cui per diversi anni le edicole sono state invase da compilation di videogiochi pirata che venivano venduti alla luce del sole a prezzi molto bassi. Questo fenomeno, al di là dei lati negativi che la pirateria comporta, ha di fatto svolto un ruolo decisivo nella grande diffusione del Commodore 64 in Italia, introducendo molte persone al mondo dei videogiochi casalinghi, ed è riuscito a risolvere l'importante problema di allora relativo alla difficoltà di trovare i videogiochi da acquistare.

All'epoca in Italia si acquistava il Commodore 64 perché si voleva giocare spendendo molto poco, quindi trovare comodamente in edicola compilation economiche di videogiochi era l'ideale, soprattutto in un'epoca dove reperire videogiochi originali, oltre che costoso, era molto difficile dato che erano distribuiti in modo incompleto solo in rari negozi di informatica o elettronica e spesso era facile prendere una fregatura, dato che molti giochi dell'epoca erano davvero di qualità pessima e difficilmente sapevi prima dell'acquisto se il prodotto meritava o meno, ma intanto si era speso una cifra importante per averli.

Chi poteva, all'epoca, si rivolgeva anche a negozi o privati che erano specializzati nel fornire copie di giochi o compilation pirata su richiesta, ma bisognava avere la fortuna di conoscere tali negozi e che fossero posizionati in un punto raggiungibile.

Per chi non era così scaltro da scoprire questi negozi, per chi abitava in provincia, per chi aveva problemi di spostamento o semplicemente era un ragazzino, la soluzione perfetta era recarsi comodamente presso un'edicola e comprare una compilation di videogiochi ad un prezzo economico.

Se oggi in Italia ci sono così tante persone ancora interessate al Commodore 64 è proprio grazie al fenomeno delle cassette da edicola, che hanno influito in modo decisivo sulle vendite di questo computer. D'altronde è la disponibilità del software a spingere la vendita dell'hardware.

In una nazione dove gli originali erano quasi introvabili e costavano troppo (e spesso facevano pena), la disponibilità di videogiochi a basso costo nelle edicole spinse la stragrande maggioranza a comprare il Commodore 64: senza le cassette da edicola, oggi il Commodore 64 sarebbe ricordato da pochi in Italia, da quei pochi che avevano in un'epoca troppo acerba la passione per l'informatica, da quei rari facoltosi che acquistavano solo giochi originali, e da quelle persone che avevano mezzi e conoscenze per procurarsi giochi pirata.

In realtà è bene dire che anche all'estero le vendite del Commodore 64, così come dell'Amiga, furono spinte fortemente dalla pirateria, che era fortemente diffusa tra negozi che operavano sottobanco, privati ed amici, nonché tramite i modem di allora (BBS).

In Italia poche persone avevano accesso a questi canali locali o telematici, quindi grazie alle cassette da edicola in ogni angolo della nazione le persone correvano a comprare il Commodore 64 sicuri di poter trovare facilmente giochi nell'edicola vicino casa.

Non è un caso che oggi le cassette da edicola siano ricordate con grande affetto da quasi tutte le persone che in Italia hanno avuto un Commodore 64. 

 

 

Le cassette da edicola erano generalmente considerate dai giocatori dell'epoca come materiale originale, perché era ovvio aspettarsi che andando in edicola e comprando una rivista con cassetta di videogiochi fosse tutto materiale originale ed autentico, mentre le copie che facevano i copiatori privati o i negozi sottobanco era considerato materiale pirato, insomma non originale. Invece, non era così, in realtà anche le casette da edicola erano pirateria, pubblicato senza le dovute autorizzazioni dei detentori dei diritti, ma all'epoca le leggi erano differenti e consentivano tutto ciò: nacque così un fenomeno che sembrava inarrestabile.

Il fenomeno è quindi noto col nome "cassette da edicola", ed ebbe incredibile successo tra gli utenti del tempo. Tale fenomeno interessò principalmente gli utenti dei computer dell'epoca in quanto le console funzionavano con cartucce costose da replicare.

Si iniziò con materiale per Commodore Vic-20 e Spectrum primi modelli, per poi passare a materiale per Commodore 64 (dove ci fu il boom assoluto), MSX, Spectrum modelli avanzati ed anche per Commodore Amiga, con scarso successo in questo caso a causa dei limiti dei supporti dei 16 bit, inadatti per fare compilation.

Il periodo più caldo fu dal 1984 al 1992, sebbene si continuò anche nel 1993 nonostante le nuove leggi ma per l'appunto dopo il 31/12/1992 si tentò di dare molto meno nell'occhio proponendo giochi molto vecchi o semi-sconosciuti, oppure si proponevano rimanenze di magazzino in offerta.

Il fenomeno coprì esattamente 10 anni: la prima cassetta da edicola fu RUN di novembre/dicembre 1983 dedicata allo Spectrum,  l'ultima fu la COM64 di novembre/dicembre 1993 dedicata al Commodore 64. A parte i fondi di magazzino riproposti ancora nel 1994, ci fu una iniziativa estremamente tardiva ad opera della Edigamma, che nel novembre 1996 fece uscire in edicola i fondi di magazzino delle compilation da 100 Giochi prodotte dal 1987 al 1992 in una valigetta chiamata Top 100.

 

 

 

 

Il fenomeno nacque e fu stimolato paradossalmente anche a causa dei detentori dei diritti dei giochi originali, poiché gli editori italiani, come la SIPE, intendevano inizialmente realizzare le loro compilation da edicola pagando i diritti ai detentori, ma ciò si rivelò impossibile.

Infatti, i retroscena ci sono stati raccontati in interviste recenti di chi realizzava riviste SIPE come Special Program e Special Playgames, ed è emerso che all'epoca chi aveva i diritti per la distribuzione dei giochi in Italia negò di cedere i diritti, anche a pagamento, per la pubblicazione nelle compilation da edicola, mentre i detentori dei diritti dei giochi all'estero non si fidavano degli italiani e quindi proponevano condizioni inaccettabili.

Praticamente pretendevano che la casa editrice comprasse un certo numero di diritti di pubblicazione, ad esempio pagasse per la vendita di 50.000 copie prima che questa fosse effettuata, invece che utilizzare il solito metodo di essere pagati in proporzione a quanto venduto, il che ovviamene era l'unico metodo accettabile per una rivista, in quanto i costi degli invenduti ricadono tutti su di essa.

Tutto ciò rendeva estremamente difficoltoso realizzare compilation da edicola pagando i diritti ed in modo da poter proporre prezzi concorrenziali e contenuti di qualità, spingendo quindi il mercato ad orientarsi verso le compilation pirata che hanno costituito il fenomeno delle cassette da edicola. Fenomeno che ebbe una grandissima diffusione in Italia, basti pensare che chi creava le cassette da edicola della SIPE ha ammesso che solo nel 1986 venivano prodotte un milione di cassette per le loro riviste.

La duplicazione delle cassette avveniva a livello industriale ed era effettuata dalle stesse aziende di duplicazione che duplicavano cassette musicali, ma fu necessario istruire appositamente queste aziende in modo da predisporre linee dedicate o comunque delle regole e calibrazioni precise poiché le cassette con i giochi seguivano regole diverse da quelle musicali, ed ignorando tali regole era possibile incorrere in cassette con giochi che non si caricavano, in quanto piccole discordanze nell'incisione possono mandare all'aria il caricamento di un gioco.

La stessa presenza di software "turbo", aggiunti per risparmiare il nastro accorciando la grandezza dei giochi, era potenzialmente problematica quando si procedeva alla duplicazione industriale, poiché essa avveniva a velocità doppia, con il rischio di alterare oltre il limite di sicurezza le frequenze già modificate dai software "turbo".

In sostanza, per la produzione era necessario affidarsi ad aziende che sapevano lavorare su queste cassette, altrimenti uscivano copie difettose.

 

 

 
 

Le cassette da edicola si basavano essenzialmente sul prendere un gioco pubblicato da altri, cambiarne il nome ed i crediti originali, tradurre le scritte in italiano e pubblicarlo con un manualetto in italiano, il tutto senza pagare i diritti a chi li deteneva, cosa fattibile in base alle leggi dell’epoca.

Non tutti i giochi dell’epoca subivano questo trattamento, molti non passarono mai nelle cassette da edicola, anche nomi eccellenti.

Dal web, giunge testimonianza dell'esistenza di vere e proprie liste di Software House da non piratare, stilata dai pirati dell'epoca. Questa lista conteneva infatti i nomi di tutti quegli editori ed importatori più battaglieri e decisi a proteggere le loro opere sul territorio italiano.

Inoltre, i giochi che avevano livelli che si caricavano separatamente solitamente non comparivano nelle cassette da edicola tradizionali, al limite veniva messo solo il primo livello e solo in casi eccezionali comparivano gli altri livelli presentati come giochi singoli.

Discorso diverso per le cassette regionali come le “napoletane” o le “siciliane” che, nei limiti del possibile, mettevano di tutto nelle loro cassette, compresi tanti giochi che avevano i livelli a caricamento separato.

 

 

Lo strano caso delle cassette pirata "napoletane" vendute in edicola

Come spiegato qui, negli anni '80 e primi anni'90, in mezzo alle tante cassette da edicola con giochi dai nomi falsificati, ci furono alcuni che in alcune città di Italia, soprattutto a Napoli, intrapresero la strada di vendere cassette con giochi coi nomi originali. Siccome il fenomeno fu maggiormente di origine napoletana, le cassette in questione vengono chiamate "napoletane", ed all'epoca furono distribuite nelle edicole di diverse provincie italiane.

Le cassette napoletane principali furono le Alga Soft (poi New Alga Soft, poi Mr. Games), F.S.N. (Federation Software & Hardware Diffusion Center of Naples), Winnner Games, Wow! Games, D.J. HIT 64, Soft Home, Visa Soft, Penguin Soft, Magicsoft.

 

Con l'arrivo degli anni '80, già da subito con l'avvento dei primi home computer scoppia il boom: decine di piccoli gruppi di persone (a volte composti anche da uno solo), visto il successo delle cassette "italiane" coi nomi tarocchi (che arrivarono prima e venivano prodotte per lo più al Nord) si mettono d'accordo con una buona parte degli edicolanti in città per rivendere, a prezzo stracciato, cassette (e più in là anche floppy) con decine e decine di titoli, in particolar modo per Commodore 64, ma anche per gli altri home computer.


Queste cassette pirata "napoletane" riuscirono a sbaragliare la concorrenza delle cassette "italiane" (che difficilmente contenevano più di 8 giochi mentre queste ne contenevano molti di più), per non parlare della concorrenza agli altri pirati che non si sognavano di mettere così tanti giochi. In più spesso si inserivano anche dei giochi composti da più livelli a caricamento separato, cosa che mancava nelle classiche cassette "italiane" pirata.

Le cassette “napoletane” ebbero molto successo laddove furono distribuite. Anche se c'è da precisare che in realtà le napoletane erano fatte assemblando e modificando versioni crackate/sprotette dei pirati del nord Europa, ecco perché c'erano le introduzioni di questi gruppi pirata ai tanti giochi (spesso alterate dai pirati "napoletani" come accadeva per le F.S.N.), ed erano sempre loro a creare i trucchi incorporati per i giochi ed a suddividerli per livelli a se stanti.

Di mano in mano, in Italia arrivavano queste compilation pirata dall'estero e si lavorava su di esse per produrre le "napoletane", oppure non pochi pirati italiani, inclusi molti che lavoravano alle "napoletane", scaricavano i giochi dalle BBS estere tramite linea telefonica (le BBS era una specie di internet formato da tanti siti unici, che funzionava chiamando un dato numero telefonico).

Un fenomeno simile ci fu in Sicilia, dove furono molto note invece delle compilation simili note come Edizioni Trinacria, nonché le K.T.M., le E.T.S. e le R.C.S. Palermo software compilation.

 

 

Le principali case e collane editoriali che proponevano software pirata in edicola

 

Le collane di giochi pirata in Italia su cassetta erano almeno sulle centotrenta per i diversi sistemi 8 bit (Commodore 64, Spectrum, MSX, Vic 20, Commodore 16), a cui si vanno ad aggiungere un minimo di dieci collane pirata su floppy disk, che uscivano regolarmente in tutte le edicole italiane, solitamente con cadenza mensile o bimestrale. E poi c'erano le collane di software pirata per i 16 bit, in particolare per il Commodore Amiga, che erano almeno una quindicina.

Ma non finisce qui, perché c'era anche una decina di collane pirata chiamate "le napoletane" che in realtà rientrano in un ambito a parte perché ebbero distribuzione limitata alle edicole di certe zone di Italia, non avevano rivista o manuale allegato, e riportavano i nomi dei giochi originali anziché modificati.

Come è facile intuire, all'epoca c'era una invasione di questo materiale nelle edicole italiane!

 

 

Le più note collane specializzate in cassette pirata principalmente per Commodore 64

 









 

Da precisare che non mancarono anche le mega-raccolte di giochi pirata in collane come queste che riciclavano giochi o cassette già uscite sulle collane normali:

 

 

Ed addirittura c'era anche chi pirata lo scriveva nel nome della rivista:

 

 

Alcune collane specializzate in Floppy disk pirata per Commodore 64

 

  

 

 

Alcune collane con cassette pirata per MSX, Spectrum, Vic-20 e Commodore 16

 

 

    

 

 

Il record assoluto per il maggior numero di uscite in edicola di compilation pirata lo detengono le collane della Pubblirome (poi divenuta Edigamma), sopratutto le serie Game 2000, Super Game 2000 e Super C124 e C128. Queste collane generalmente non uscivano con rivista ma con un libretto nella cassetta, di cui ricordiamo le serie con maggior diffusione, anche se ma ci furono anche tanti numeri speciali e raccolte, oltre ad una collana con rivista come Settimana Games:

 

  

Le principali collane pirata da edicola dette "napoletane"

 

 

Questa era come si presentava la cover della versione floppy disk FSN:

 

 

Questo era invece il cartoncino che accompagnava le 2 cassette FSN 16 bis, le ultime cassette pirata "napoletane" uscite in edicola (1992):

 

 

Come si presentavano confezionate le compilation pirata su cassetta da edicola: