Polar Pierre

Polar Pierre

 

Informazione tratta dal sito

di Gaetano Chiummo, che ringrazio per aver divulgato così tante informazioni

 

POLAR PIERRE
(1984, Datamost)



Polar Pierre



Solitamente è l'inverno la stagione durante la quale si dedica più tempo ai videogames: le giornate si accorciano, le temperature si abbassano, e non c'è niente di meglio che rilassarsi (e riscaldarsi) e consumare un po' di calorie impugnando il proprio joystick preferito! Stranamente, però, sono pochi i giochi ambientati nel periodo più freddo dell'anno. Polar Pierre è una delle poche, piacevoli eccezioni.
In questo gioco (pubblicato in America dalla Datamost nel 1984 e nel Regno Unito dalla Databyte due anni dopo) i nostri due eroi devono raccogliere tutte le bandierine presenti in ogni livello saltando da una piattaforma all'altra ed infine raggiungere l'uscita, evitando innumerevoli pericoli: palle di neve, fulmini, generatori elettrici e macchine "schiacciatrici", ma anche scivoloni e cadute.
Potranno, però, anche utilizzare alcuni congengni speciali per raggiungere luoghi apparentemente al di fuori dalla loro portata: ascensori e trampolini, botole, catapulte, piattaforme allungabili, e perfino lastre ghiacciate che si scioglieranno sotto i loro piedi consentendo loro di raggiungere i piani inferiori; nei livelli più difficili dovranno anche servirsi delle palle di neve sparate dai cannoni (camminandoci sopra) per poter passare da una parte all'altra dello schermo. Potranno anche sfruttare pali, scivoli, alberi e le stesse bandierine per poter rallentare un'altrimenti rovinosa caduta.
Il gioco non richiede soltanto abilità e buoni riflessi, ma anche una certa dose d'ingegno nello sfruttare a proprio favore i vari elementi (trappole comprese) di cui ogni livello è composto. A proposito di livelli, il gioco ne prevede ben 100, ma le versioni che ho provato ne riportano poco meno di quaranta; in compenso, è possibile disegnarne di nuovi grazie ad un versatile "construction kit" (il limite è di 104, suddivisi in quattro gruppi da 26), o modificare quelli esistenti. Nella versione su disco è possibile anche salvarli e caricarli successivamente.
Dal punto di vista estetico, Polar Pierre è sorprendentemente ben curato, trattandosi di un gioco uscito nel 1984; l'unico punto a suo sfavore è la presenza di soli tre colori su schermo per ogni livello. Le animazioni sono fluide, pur essendo composte di pochi fotogrammi, e il gioco scorre senza subire rallentamenti, anche negli schermi più "movimentati"; degni di nota anche i numerosi tocchi umoristici. Il sonoro, purtroppo, lascia un po' a desiderare: non c'è alcuna musica di sottofondo, e gli effetti sonori sono pochi e non molto elaborati.
Si tratta, in definitiva, di un plaform game molto divertente e appassionante, la cui longevità è considerevolmente aumentata dalla possibilità di giocare in due e dalla presenza del construction kit, con il quale si può dar vita a sfide praticamente infinite.

Qui di seguito sono riportati tutti gli schermi della versione originale:

Set n. 1

AA AB AC
AD AE AF
AG AH AI
AJ AK AL
AM AN AO
AP AQ AR
AS AT AU
AV AW AX

 

AY
AZ


Set n. 2

(N.B.: il livello "BJ", nelle versioni che ho trovato in rete, risulta vuoto)

BA BB BC
BD BE BF
BG BH BI
BK BL BM

 


Polar Pierre ha avuto in Italia una grande popolarità, dato che è stato pubblicato in varie versioni (e con vari titoli) su numerose cassette uscite in edicola tra il 1986 ed il 1987. Purtroppo il construction kit, pur essendo stato utilizzato dagli editori per creare una notevole quantità di livelli, non è mai stato incluso in alcune delle versioni pubblicate. Qui di seguito è riportato un elenco di tutte le versioni; per ogni versione ho inserito il titolo, la cassetta su cui è stata pubblicata per la prima volta, la schermata di caricamento (disegnata da Gil), lo schermo dei titoli e tutti i livelli (l'ordine è da sinistra verso destra). L'unica versione a contenerne più di cinque è la prima, chiamata "Bingo":


Bingo

(Special Program n. 22 - maggio 1986)

I livelli sono soltanto nove, e sono tratti dalla versione originale: nell'ordine, si tratta di AA, AD, AG, AJ, AM, AP, AS, AV, AY. Sono presenti soltanto le bandierine del primo giocatore, dato che (come in tutti gli episodi successivi) è stata tolta la possibilità di giocare in due. Altra caratteristica che tutti gli episodi hanno in comune, come già accennato in precedenza, è l'assenza del construction kit. "Bingo" è l'unico episodio a cominciare con otto vite.

Bingo Loader
Bingo_titolo












Flagger


(I Magnifici Sette n. 14 - giugno 1986)

Questa versione segna lo "standard" di quelle successive: il gioco comincia con quattro vite ed è composto da cinque livelli; lo schermo dei titoli è accompagnato da una musica (si tratta di "Fur Elise", nella versione di Paul Kleymer, compresa in origine tra i brani dimostrativi del Master Composer) ed ogni livello è anticipato da un jingle (anch'esso tratto dal Master Composer - il titolo del brano è "The Entertainer").
I livelli sono tratti dall'originale, e l'unica modifica consiste nella sostituzione delle bandierine del secondo giocatore con quelle del primo (a differenza di quanto avveniva nel titolo precedente, in cui quelle del secondo giocatore sono state semplicemente eliminate). I livelli presenti in questa versione sono i seguenti: AB, AN, AH, AT, AZ.











Bullet


(Special Program n. 23 - giugno 1986)

Anche qui ci sono cinque livelli, tratti dall'originale, con l'unica modifica che consiste nella sostituzione delle bandierine del secondo giocatore con quelle del primo. I livelli sono i seguenti: AC, AI, AO, AU, BA.












Lester


(I Magnifici Sette n. 15 - Luglio/Agosto 1986)

Da questa versione viene aggiunto un elemento di gioco assente nell'originale: si tratta di un nemico (qui sotto forma di volatile) che insegue costantemente il giocatore, ed il cui contatto è letale. Diventa però inoffensiva quando il giocatore si trova nei pressi di una bandierina o mentre utilizza un palo o uno scivolo. I livelli sono tratti dall'originale, con piccole modifiche (nello specifico, nel terzo livello sembra che siano state aggiunte alcune palle di neve). E' doveroso sottolineare come la presenza del nemico renda i livelli notevolmente più complessi, costringendo il giocatore a tornare spesso sui suoi passi, o ad effettuare percorsi tortuosi non previsti nell'originale; in particolare, il quinto livello di questa versione è quasi impossibile. I livelli sono i seguenti: AR, AX, BB, BC, BF.












Timoty


(Special Playgames n. 20 - Luglio/Agosto 1986)

Come sopra. I livelli sono tratti dall'originale, con piccole modifiche nel secondo e nel quinto (che risulta particolarmente difficile). I livelli sono i seguenti: AL, AF, AK, AQ, AW.












Rocket


(Special Program n. 24 - Luglio/Agosto 1986)

Come sopra. I livelli sono tratti dall'originale, con leggere modifiche negli ultimi due. I livelli sono i seguenti: BG, BL, BH, BK, BM; quest'ultimo, caratterizzato da un elevatissimo livello di difficoltà, dato il tempismo richiesto nel riuscire ad entrare nel generatore elettrico tramite il trampolino posto sotto di esso (il trampolino è in una posizione different ..












Guitar


(I Magnifici Sette n. 16 - Settembre 1986)

Si tratta di livelli apparentemente inediti. Il quinto presenta un livello di difficoltà a dir poco estremo...












Toy Boy


(Special Playgames n. 21 - Settembre 1986)

I livelli sono tratti dall'originale, ma con qualche modifica, e sono i seguenti: AM, BI, BE, AV, AY. Data la presenza del nemico, gran parte dei livelli di questa versione (in particolare il secondo, il quarto ed il quinto) risultano particolarmente difficili.












Gummy


(Special Program n. 25 - Settembre 1986)

Si tratta di livelli inediti, a parte l'ultimo (AP).












Choppy


(Special Playgames n. 23 - Novembre 1986)

Si tratta di livelli inediti, come per tutti gli episodi successivi (tranne quando diversamente specificato). Il quinto è particolarmente complesso...












Opus Pocus


(I Magnifici Sette n. 18 - Novembre 1986)

Si tratta di livelli inediti. Il quarto presenta grosse difficoltà, e c'è un punto che sembra impossibile da superare senza perdere una vita...












Meta Space


(Special Program n. 27 - Novembre 1986)

Si tratta di livelli inediti, anche se il secondo presenta molte somiglianze con AP...












Mr. Pit


(Special Playgames n. 24 - Dicembre 1986)












Skater


(I Magnifici Sette n. 19 - Dicembre 1986)

Ancora livelli inediti - stranamente abbastanza giocabili!












Fly Runner


(Special Program n. 28 - Dicembre 1986)

Il quinto livello è al limite del possibile...












Re Magio


(Special Playgames n. 25 - Gennaio 1987)

Episodio abbastanza giocabile, ed il motivo è forse racchiuso nel messaggio di "Buone Feste" che appare nell'ultimo livello: se la difficoltà fosse stata elevata, probabilmente in pochi l'avrebbero letto (avrebbero potuto anche inserirlo nel primo quadro, ma forse è meglio così)...












Gargoil


(I Magnifici Sette n. 20 - Gennaio 1987)












Caribù


(Special Program n. 29 - Gennaio 1987)

Il primo livello è difficilissimo, e bisogna anche cercare l'uscita (è in basso a destra)...












Colubrina


(Special Playgames n. 26 - Febbraio 1987)












Gold Fever


(I Magnifici Sette n. 21 - Febbraio 1987)












Sandokan


(Special Program n. 30 - Febbraio 1987)

Il secondo livello è terribilmente difficile...












Cybernia


(Special Playgames n. 27 - Marzo 1987)












Cocon


(I Magnifici Sette n. 22 - Marzo 1987)












Vortex


(Special Program n. 31 - Marzo 1987)

In questo episodio il nemico appare sottoforma di "essere alieno" (non riesco a capire cosa sia!), che però si comporta allo stesso modo del volatile presente nelle "puntate" precedenti. I quadri sono abbastanza fattibili... Da questo episodio in poi il titolo della schermata iniziale appare scritto in modo molto spartano...












Nebula


(Special Playgames n. 28 - Aprile 1987)

Anche in questo episodio c'è un nemico dall'aspetto diverso - ma dal comportamento identico ai precedenti.











Titano


(I Magnifici Sette n. 23 - Aprile 1987)

Un nuovo nemico spezza la monotonia; il quinto livello è molto simile ad AO, e per via di un bug (una piattaforma "estraibile" che viene sistematicamente cancellata da una palla di neve in alto a sinistra) superarlo è questione di fortuna...












Vulcan


(Special Program n. 32 - Aprile 1987)

Torna il classico volatile, e le cose si fanno molto complicate (non per causa sua): nel primo quadro è abbastanza difficile trovare l'uscita (si trova al centro); il secondo è difficile di per sé; il quinto (ricalcato su AU), tanto per cambiare, è quasi impossibile: ad un certo punto, infatti, bisogna infilarsi tra i tubi in basso a sinistra scivolando sotto le palle o scavalcandole con il salto...












Cerbero


(Special Playgames n. 29 - Maggio 1987)

Il volatile viene ancora una volta sostituito: in questo episodio, al suo posto, troviamo il famigerato Cerbero, che ha perso la testa (anzi, pare che ne abbia perse ben due), ma ha acquisito la capacità di volare...












Papillon


(I Magnifici Sette n. 24 - Maggio 1987)

Episodio al cardiopalma: provate a star fermi per più di un secondo dopo aver iniziato la partita e ve ne accorgerete! Torna il volatile, e stavolta è per sempre...











Bertoldo


(Special Program n. 33 - Maggio 1987)

Tutto come al solito: livello di difficoltà molto alto (l'ultimo livello è quasi impossibile), volatile in gran forma e livelli inediti (anche se il quinto somiglia molto a BA)...












Swiss


(Special Playgames n. 30 - Giugno 1987)

Questo episodio è una "raccolta" di vecchi livello: nello specifico, in ordine di apparizione: Bertoldo 5 (BA), Papillon 4, Cerbero 3, Gargoil 2, Opus Pocus 1. Non so con quale logica abbiano scelto di cominciare con un livello talmente difficile...












Sabu


(Special Program n. 34 - Luglio/Agosto 1987)

Anche qui ci troviamo di fronte ad una "raccolta" di vecchi livelli; nell'ordine: Choppy 5 (difficile da risolvere senza averlo dapprima compreso alla perfezione), Meta Space 4 (che comincia "col botto" se non ci si muove immediatamente), Re Magio 3, Sandokan 2 (molto difficile), Caribu 1 (estremamente difficile, e bisogna anche cercare l'uscita - è in basso a destra).












Abelardo


(Special Program n. 35 - Settembre 1987)

Ultimo episodio: la serie si chiude con episodi inediti, tranne l'ultimo, che è palesemente ispirato a BC.